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Dano versátil e evasão

Ninja

Uma classe expandida de mobilidade, esquiva e ataques físicos ou mágicos, conquistada por meio de três lições práticas de sobrevivência e precisão.

Dano físicoDano mágicoSobrevivência
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Evolução

Evolução

Ninja

Dano híbrido e evasão

Alterna entre técnicas de arremesso, magia ninja e recursos defensivos que evitam ataques antes de responder com precisão.

Transclasse: Sem evolução ativa

As três lições ocultas

A segunda classe não é escolhida em um menu. A prova observa as decisões e o método usado pelo personagem.

  1. Encontre um instrutorA prova pode ser iniciada com o Instrutor de Ninjas em Amatsu, Payon ou Izlude. O personagem retornará ao mesmo ponto de origem ao sair da sala.
  2. Receba o treinamentoO instrutor empresta um Manual de Ninja, equipa o item, recupera HP e SP e concede temporariamente Tatame nível 5, Troca de Pele nível 5, Arremessar Zeny nível 1 e Treinamento Ninja nível 10.
  3. Bloqueie ataques distantesUse Tatame para impedir três ataques à distância do Parasita de Treinamento. Ser atingido zera a contagem desta lição.
  4. Escape dos golpes próximosUse Troca de Pele antes que o Criminoso de Treinamento alcance você e evite três ataques corpo a corpo. Ser atingido também reinicia esta contagem.
  5. Pague o preço finalDerrote o Shinobi de Treinamento com Arremessar Zeny no nível 1. A prova precisa registrar um gasto total entre 500 e 1.000 Zeny.
  6. Retorne ao instrutorDepois das três lições, você volta ao NPC de origem e possui um minuto para falar com ele e concluir a mudança de classe.

Os dois resultados

Resultado

Lição de Tatame

Evite três ataques à distância sem perder HP.

O Parasita possui grande alcance e alta precisão. Tatame precisa estar ativo quando o ataque for verificado; receber dano reinicia o progresso em zero.

Resultado

Lição de Troca de Pele

Evite três ataques próximos sem perder HP.

O Criminoso avança para o combate corpo a corpo. Troca de Pele precisa impedir cada golpe; receber dano reinicia o progresso em zero.

Resultado

Lição de Arremessar Zeny

Gaste entre 500 e 1.000 Zeny e finalize o Shinobi com a habilidade.

A prova empresta 1.000 Zeny e o Shinobi possui apenas 1 HP. A morte só é aceita quando o gasto está na faixa exigida; o saldo original do personagem é preservado e qualquer sobra do empréstimo é retirada.

Conclusão

  • Mudança para Ninja após conversar novamente com o instrutor.
  • Habilidades de Platina disponíveis para a classe.
  • Uma Faca de Ninja com três espaços para cartas.

Habilidades alteradas

Tatame

Ninja

Cria uma defesa voltada contra ataques à distância. Na primeira lição da prova, o efeito precisa impedir três ataques consecutivos do Parasita sem perda de HP.

Troca de Pele

Ninja

Permite escapar de ataques físicos e reposiciona o Ninja. Na segunda lição, precisa evitar três golpes próximos consecutivos do Criminoso de Treinamento.

Arremessar Zeny

Ninja

Consome Zeny para causar dano. A terceira lição exige o nível 1, gasto acumulado entre 500 e 1.000 Zeny e o golpe final contra o Shinobi de Treinamento.

Treinamento Ninja

Ninja

Passiva de regeneração de SP usada como base para a administração dos recursos da classe. O Manual de Ninja concede temporariamente o nível 10 durante a prova.

Estilos de combate

Ninja

A classe pode ser construída para arremessos físicos, técnicas mágicas elementais ou sobrevivência. O servidor não obriga uma única distribuição de atributos depois da mudança de classe.

Função no sistema de Threat

  • Ataques físicos, arremessos e magias ofensivas alimentam DMG; uma sequência intensa pode colocar o Ninja em TOP DMG ou transferir o FOCO para ele.
  • Tatame e Troca de Pele aumentam a sobrevivência, mas não apagam a ameaça já acumulada contra o chefe.
  • A mobilidade do Ninja ajuda a responder ao FOCO, porém o MVP controlado pelo sistema continuará perseguindo seu alvo enquanto ele permanecer válido.
  • Algumas habilidades de chefes podem atingir TOP DMG ou TOP SUPP independentemente do FOCO atual.
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