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Combate em grupo

Sistema de Ameaça

Chefes marcados avaliam dano, suporte e resistência para decidir quem será seu foco. O sistema permite que tanque, suporte e causadores de dano disputem a atenção do chefe de maneiras diferentes.

DMG
Dano causado
SUPP
Cura e proteção
HIT / MIT
Dano sofrido e mitigado
TOTAL
Ameaça acumulada
Nesta página

Fundamentos

Cada chefe compatível mantém uma tabela própria de ameaça. Atacar, curar aliados, proteger o grupo, receber dano e mitigar golpes acrescenta pontos ao personagem responsável. Quem lidera o total normalmente se torna o FOCO.

  1. O combate começaSem ameaça registrada, o chefe escolhe o jogador válido mais próximo.
  2. O grupo gera ameaçaCada ação alimenta uma categoria e aumenta o TOTAL individual.
  3. O foco é reavaliadoO chefe compara a tabela duas vezes por segundo e troca de alvo quando outro jogador abre vantagem suficiente.
  4. Um foco inválido é removidoMorte, desconexão ou saída do mapa provocam uma nova escolha imediatamente.

Como a ameaça é calculada

DMG

100% do dano

Cada ponto de dano efetivamente causado ao chefe acrescenta um ponto de ameaça.

SUPP

Cura e prevenção

A cura efetiva vale 65% do HP restaurado. Cura excedente não conta. Kyrie Eleison e Proteger Terreno creditam 35% do dano evitado ao conjurador; Assumptio credita 45%.

HIT

60% do dano sofrido

O dano que atravessa as defesas também gera ameaça. Sobreviver sob pressão importa, mas é menos valioso do que impedir o dano.

MIT

150% do dano mitigado

DEF, MDEF, raça, elemento, tamanho, classe, alcance e outras reduções equipadas são consideradas para estimar o dano evitado. A estimativa de redução é limitada a 85%.

TAUNT

Provocar

Provocar iguala sua ameaça à maior ameaça atual e força o foco por 4 segundos. Contra chefes, o efeito possui 10 segundos de recarga por personagem.

Como o foco muda

Para evitar que o chefe oscile a cada golpe, o desafiante precisa alcançar aproximadamente 110% da ameaça do foco atual. Enquanto Provocar estiver forçando um alvo, a classificação normal espera o fim dessa janela.

Ataques básicos, perseguição e habilidades configuradas para o alvo comum seguem o FOCO. Se ele ficar distante, o chefe tenta alcançá-lo em vez de atacar alguém apenas por estar mais perto.

Leitura da interface

A janela identifica o chefe, mostra quem possui o FOCO e apresenta apenas a contribuição do seu personagem. A barra compara seu TOTAL ao valor do foco atual.

  • DPS: aparece quando DMG é sua maior contribuição.
  • SUPP: aparece quando cura e proteção lideram sua contribuição.
  • TANK: aparece quando HIT, MIT e TAUNT formam sua maior contribuição.
  • 100%: indica que você possui o foco. Outros valores mostram quão perto sua ameaça está da liderança.

O jogador focado também recebe um marcador visual sobre o personagem. A janela desaparece depois que o encontro deixa de estar ativo.

Como cada papel contribui

TanqueMitigue e controle

Reduções eficientes valem mais do que simplesmente perder HP. Use Provocar para recuperar o chefe quando a vantagem do grupo escapar.

DanoPressione com atenção

Dano gera ameaça em proporção direta. Observe a barra e prepare-se para habilidades que procuram especificamente o TOP DMG.

SuporteCure o necessário

Cura efetiva e proteções geram ameaça para quem as aplicou. O chefe pode possuir técnicas voltadas diretamente ao TOP SUPP.

GrupoLeia a luta

O foco controla os ataques comuns, mas não torna os demais jogadores intocáveis. Posicionamento e reação continuam essenciais.

Consulta detalhada

Use @threat durante a batalha para exibir o ranking completo no chat. A listagem mostra TOTAL, DMG, SUPP, HIT, MIT, TAUNT e marca o personagem atualmente em FOCO.