Mercador
A classe comercial que escolhe entre equipar o grupo como Ferreiro ou abastecê-lo como Alquimista, combinando criação, combate e utilidade.
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Evolução
Ferreiro
Dano físico, equipamento e utilidadeEspecializa-se em armas, aprimoramentos e combate com machados, preparando equipamentos capazes de orientar a progressão do grupo.
Transclasse: Mestre-FerreiroAlquimista
Suporte, consumíveis e invocaçõesProduz recursos para a equipe e controla o campo com Homunculus e plantas carnívoras que assumem funções diferentes conforme a construção do personagem.
Transclasse: CriadorDuas propostas para o futuro do comércio
A segunda classe não é escolhida em um menu. A prova observa as decisões e o método usado pelo personagem.
- Conheça as propostasFale com Altiregen em ein_in01 (18, 28) para conhecer o Ferreiro e com Parmy Gianino em alde_alche (27, 185) para conhecer o Alquimista.
- Aceite uma ou ambasAs duas propostas podem permanecer ativas ao mesmo tempo. Concluir uma delas cancela automaticamente a proposta rival.
- Reúna os materiaisCada guilda exige um conjunto próprio de recursos. O mestre produzirá os itens desta prova para demonstrar o que sua profissão oferece.
- Defina a produçãoNa proposta do Ferreiro, escolha cinco famílias de armas e a categoria de opção de cada uma. Na proposta do Alquimista, defina as fórmulas conforme seu Nível de Classe.
- Confirme a escolhaEntregue os materiais ao mestre correspondente e confirme a produção. Essa decisão conclui a proposta escolhida e apaga a outra.
- EvoluaO próprio mestre realiza a mudança para Ferreiro ou Alquimista depois de entregar os produtos da demonstração.
Os dois resultados
Proposta do Ferreiro
Entregue 40 Ferros, 20 Aços e 10 Carvões para receber cinco armas diferentes.Um Machado de Duas Mãos é obrigatório. Escolha outras quatro famílias entre adaga, espada de duas mãos, lança de uma mão, arco, cajado, maça e soqueira. Para cada arma, escolha uma opção garantida entre ATK e MATK, HIT, ASPD, FOR, DES, INT, Crítico ou redução de conjuração variável; o valor é sorteado dentro da faixa da prova.
Proposta do Alquimista
Entregue 8 Garrafas Vazias, 20 Ervas Vermelhas, 20 Amarelas, 20 Brancas, 20 Azuis e 4 Ments.As fórmulas demonstradas são Poção de Vida Média, Poção de Aumento de HP Média, Poção de Aumento de SP Média e Poção de Redução de Consumo de SP. Os consumíveis recebidos podem ser negociados e comercializados.
Conclusão
- Mudança para Ferreiro ou Alquimista conforme a proposta concluída.
- Efeito visual de evolução ao concluir a cerimônia.
- Ferreiro: cinco armas escolhidas, cada uma com uma categoria de opção definida pelo jogador e valor aleatório.
- Alquimista no Nível de Classe 40 a 49: escolha duas fórmulas diferentes e receba uma unidade de cada.
- Alquimista no Nível de Classe 50: receba duas unidades de cada uma das quatro fórmulas, totalizando oito poções.
- Ao concluir no Nível de Classe 50: habilidades de Platina e bônus de 50% de EXP de Classe por uma hora.
Habilidades alteradas
Cavalo de Pau
Mercador, Ferreiro e AlquimistaExige um carrinho equipado e causa 300% de dano físico em área. O peso carregado no carrinho não altera mais o dano da habilidade.
Criar Planta Carnívora
Alquimista e CriadorPossui seis níveis e invoca Mandrágora, Hidra, Flora, Parasita, Geógrafa ou Pinguícula Sombria. As plantas duram 120 segundos, consomem uma Garrafa de Planta e compartilham um limite de três invocações; a quarta substitui a mais antiga. Tipos diferentes podem coexistir.
Escalonamento das plantas
Alquimista e CriadorAo invocar, a planta registra os atributos totais e o Nível de Classe do Alquimista. A cada 100 pontos somados de FOR, AGI, VIT, INT, DES e SOR, o multiplicador-base aumenta em um estágio, sem limite fixo. O Nível de Classe ajusta a eficiência desse crescimento e afeta HP, SP, atributos, ATK, DEF, MDEF e o dano das habilidades da planta.
Criação permanente em desenvolvimento
Ferreiro, Alquimista e evoluçõesAs armas com opções e as quatro poções da prova já são entregues pelos mestres. As novas habilidades para fabricar permanentemente esses produtos ainda estão em desenvolvimento; receitas, custos, chances e influência de atributos não são regras definitivas e serão documentados quando o sistema entrar em produção.
Função no sistema de Threat
- Cavalo de Pau e os ataques diretos do Mercador alimentam DMG; causar dano contínuo pode disputar TOP DMG e o FOCO do chefe.
- Ferreiros podem contribuir como combatentes resistentes: dano recebido e dano mitigado aparecem em HIT e MIT na interface de Threat.
- Curas diretas do Alquimista alimentam SUPP, e chefes podem usar habilidades configuradas para atingir TOP SUPP mesmo quando outro personagem mantém o FOCO.
- As plantas oferecem dano, controle, cura ou presença defensiva conforme o tipo escolhido, mas o jogador ainda deve acompanhar FOCO e os alvos especiais do chefe.