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Dano mágico e controle elemental

Mago

A classe arcana que evolui para Bruxo pela força destrutiva ou para Sábio pela leitura precisa do campo de batalha.

Dano mágicoControle de áreaSuporte arcano
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Evolução

Evolução

Bruxo

Dano mágico em área

Supera resistências com poder elemental e domina grupos de inimigos por meio de magias amplas e decisivas.

Transclasse: Arquimago
Evolução

Sábio

Controle elemental e suporte

Estuda cada alvo, manipula propriedades elementais e protege o grupo com respostas precisas para cada situação.

Transclasse: Professor

As quatro câmaras arcanas

A segunda classe não é escolhida em um menu. A prova observa as decisões e o método usado pelo personagem.

  1. Conheça as duas escolasFale com Catherine Medici, na Guilda dos Magos em Geffen, e com Kayron Grik, na Academia de Juno. O primeiro recrutador enviará você ao outro.
  2. Entre nas câmarasDepois de conhecer os dois métodos, qualquer recrutador pode abrir a prova individual. O limite total é de oito minutos e não aumenta durante o desafio.
  3. Estude a vitalidadeNa primeira sala, elimine os vestígios do menor HP máximo para o maior.
  4. Reconheça a naturezaNa segunda sala, elimine somente os vestígios do elemento Água.
  5. Compare a experiênciaNa terceira sala, elimine os vestígios do menor nível para o maior.
  6. Decifre a identidadeNa quarta sala, elimine todos os monstros de ID par antes de qualquer monstro de ID ímpar.
  7. Registre cada resultadoAo concluir uma sala, fale com o Supervisor. Ele pode registrar o resultado ou reconstruir a sala para uma nova tentativa.
  8. Volte à escola corretaDepois das quatro salas, a prova envia você ao recrutador correspondente ao método demonstrado.

Os dois resultados

Resultado

Caminho do Bruxo

Conclua todas as câmaras, mesmo quebrando algum padrão.

Destruir todos os obstáculos prova domínio pela força. Registrar uma sala incorreta encerra o caminho de Sábio, mas preserva o progresso para Bruxo.

Resultado

Caminho do Sábio

Resolva corretamente os quatro padrões.

As quatro salas precisam ser registradas sem erro. Se quebrar um padrão, use o Supervisor para reconstruir a sala antes de registrar o resultado.

Conclusão

  • Mudança para a classe determinada pela prova.
  • Efeito visual de evolução ao concluir a cerimônia.
  • Ao concluir no Nível de Classe 50: habilidades de Platina e bônus de 50% de EXP de Classe por uma hora.

Habilidades alteradas

Conjuração Automática

Sábio e Professor

A magia escolhida é sempre conjurada no maior nível aprendido pelo personagem, limitada ao nível 5. Não existe mais sorteio aleatório do nível: uma magia aprendida no nível 3 sai no nível 3; aprendida no nível 10, sai no nível 5.

Proteger Terreno

Sábio e Professor

Contra um MVP controlado pelo sistema de Threat, o dano mágico impedido gera para o conjurador ameaça de suporte equivalente a 35% do dano bloqueado.

Esfera d'Água

Mago e Bruxo

Quando disparada por item ou conjuração automática de jogador, ignora a exigência de terreno com água. A habilidade também não consome as células de Dilúvio ou Suiton utilizadas na conjuração.

Função no sistema de Threat

  • Bruxos tendem a disputar TOP DMG pela grande quantidade de dano mágico e ataques em área.
  • Algumas habilidades de chefes podem mirar diretamente o TOP DMG, mesmo quando outro personagem possui o FOCO.
  • Proteger Terreno transforma parte do dano mágico evitado em contribuição de suporte, exibida em SUPP.
  • O Sábio pode proteger o grupo sem depender apenas de cura, mas o uso de suporte também pode atrair habilidades próprias para TOP SUPP.
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