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Dano físico à distância

Justiceiro

Uma classe expandida de dano físico à distância que domina armas de fogo e administra moedas para fortalecer suas técnicas.

Dano à distânciaDano explosivoControle de recursos
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Evolução

Evolução

Justiceiro

Especialista em armas de fogo

Alterna entre diferentes categorias de armas, alcance e cadência enquanto usa moedas para preparar técnicas mais poderosas.

Transclasse: Sem evolução ativa

O teste das dez moedas

A segunda classe não é escolhida em um menu. A prova observa as decisões e o método usado pelo personagem.

  1. Encontre um instrutorA prova pode ser iniciada com o Instrutor de Justiceiros em Payon, Alberta ou no local tradicional da guilda em que_ng.
  2. Aceite a provaO instrutor entrega e equipa temporariamente o Manual de Justiceiro, remove qualquer moeda já acumulada e inicia um limite de dois minutos.
  3. Use Cara ou CoroaConjure repetidamente a habilidade concedida pelo manual. No nível 5, cada tentativa possui 70% de chance de criar uma moeda; uma falha remove uma moeda existente.
  4. Acumule dez moedasA prova verifica o total a cada três segundos. Alcance dez moedas antes do prazo para concluir a tarefa.
  5. Volte ao instrutorDepois que as dez moedas forem reconhecidas, retorne a qualquer um dos instrutores da prova para receber a mudança de classe.
  6. Inicie sua carreiraO instrutor remove o manual e as moedas temporárias, transforma você em Justiceiro e entrega o equipamento inicial.

Os dois resultados

Resultado

Controle das moedas

Acumule dez moedas usando Cara ou Coroa dentro de dois minutos.

Cada uso custa 2 SP e 1 Zeny. No nível 5, a chance de sucesso é 70%; falhar quando já existe uma moeda reduz o total em uma. O manual precisa permanecer equipado para que a prova continue acompanhando o progresso.

Conclusão

  • Mudança para Justiceiro após conversar novamente com o instrutor.
  • Habilidades de Platina disponíveis para a classe.
  • Um Revólver de Aprendiz.
  • 100 Projéteis.

Habilidades alteradas

Cara ou Coroa

Justiceiro

Consome 2 SP e 1 Zeny por uso para tentar gerar uma moeda. A chance é de 30% no nível 1 e aumenta em 10 pontos percentuais por nível, chegando a 70% no nível 5. Uma falha remove uma moeda acumulada, salvo quando efeitos posteriores da classe impedirem essa perda. O limite é de dez moedas.

Moedas

Justiceiro

Funcionam como um recurso temporário para técnicas da classe. Cada moeda criada por Cara ou Coroa permanece por até dez minutos, e determinadas habilidades podem consumir parte do total acumulado.

Armas de fogo

Justiceiro

A classe possui técnicas ligadas a diferentes armas de fogo e ritmos de combate. Alcance, cadência, munição e requisitos variam conforme a arma e a habilidade escolhidas.

Manual de Justiceiro

Aprendiz durante a prova

Concede temporariamente +100 de SP máximo e Cara ou Coroa no nível 5. O item é removido ao concluir, falhar, abandonar a prova ou mudar para uma classe incompatível.

Função no sistema de Threat

  • Disparos e habilidades ofensivas alimentam DMG; uma sequência de ataques pode colocar o Justiceiro em TOP DMG ou transferir o FOCO para ele.
  • Atacar à distância não impede a perseguição: um MVP controlado pelo sistema de Threat continuará buscando o FOCO enquanto ele permanecer válido.
  • A interface mostra o TOTAL de ameaça e o FOCO atual; acompanhe ambos antes de gastar moedas em uma sequência de dano explosivo.
  • Habilidades de chefes configuradas para TOP DMG podem atingir o Justiceiro mesmo quando outro integrante mantém o FOCO.
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