Justiceiro
Uma classe expandida de dano físico à distância que domina armas de fogo e administra moedas para fortalecer suas técnicas.
Nesta página
Evolução
Justiceiro
Especialista em armas de fogoAlterna entre diferentes categorias de armas, alcance e cadência enquanto usa moedas para preparar técnicas mais poderosas.
Transclasse: Sem evolução ativaO teste das dez moedas
A segunda classe não é escolhida em um menu. A prova observa as decisões e o método usado pelo personagem.
- Encontre um instrutorA prova pode ser iniciada com o Instrutor de Justiceiros em Payon, Alberta ou no local tradicional da guilda em que_ng.
- Aceite a provaO instrutor entrega e equipa temporariamente o Manual de Justiceiro, remove qualquer moeda já acumulada e inicia um limite de dois minutos.
- Use Cara ou CoroaConjure repetidamente a habilidade concedida pelo manual. No nível 5, cada tentativa possui 70% de chance de criar uma moeda; uma falha remove uma moeda existente.
- Acumule dez moedasA prova verifica o total a cada três segundos. Alcance dez moedas antes do prazo para concluir a tarefa.
- Volte ao instrutorDepois que as dez moedas forem reconhecidas, retorne a qualquer um dos instrutores da prova para receber a mudança de classe.
- Inicie sua carreiraO instrutor remove o manual e as moedas temporárias, transforma você em Justiceiro e entrega o equipamento inicial.
Os dois resultados
Controle das moedas
Acumule dez moedas usando Cara ou Coroa dentro de dois minutos.Cada uso custa 2 SP e 1 Zeny. No nível 5, a chance de sucesso é 70%; falhar quando já existe uma moeda reduz o total em uma. O manual precisa permanecer equipado para que a prova continue acompanhando o progresso.
Conclusão
- Mudança para Justiceiro após conversar novamente com o instrutor.
- Habilidades de Platina disponíveis para a classe.
- Um Revólver de Aprendiz.
- 100 Projéteis.
Habilidades alteradas
Cara ou Coroa
JusticeiroConsome 2 SP e 1 Zeny por uso para tentar gerar uma moeda. A chance é de 30% no nível 1 e aumenta em 10 pontos percentuais por nível, chegando a 70% no nível 5. Uma falha remove uma moeda acumulada, salvo quando efeitos posteriores da classe impedirem essa perda. O limite é de dez moedas.
Moedas
JusticeiroFuncionam como um recurso temporário para técnicas da classe. Cada moeda criada por Cara ou Coroa permanece por até dez minutos, e determinadas habilidades podem consumir parte do total acumulado.
Armas de fogo
JusticeiroA classe possui técnicas ligadas a diferentes armas de fogo e ritmos de combate. Alcance, cadência, munição e requisitos variam conforme a arma e a habilidade escolhidas.
Manual de Justiceiro
Aprendiz durante a provaConcede temporariamente +100 de SP máximo e Cara ou Coroa no nível 5. O item é removido ao concluir, falhar, abandonar a prova ou mudar para uma classe incompatível.
Função no sistema de Threat
- Disparos e habilidades ofensivas alimentam DMG; uma sequência de ataques pode colocar o Justiceiro em TOP DMG ou transferir o FOCO para ele.
- Atacar à distância não impede a perseguição: um MVP controlado pelo sistema de Threat continuará buscando o FOCO enquanto ele permanecer válido.
- A interface mostra o TOTAL de ameaça e o FOCO atual; acompanhe ambos antes de gastar moedas em uma sequência de dano explosivo.
- Habilidades de chefes configuradas para TOP DMG podem atingir o Justiceiro mesmo quando outro integrante mantém o FOCO.